Kongress

German Creative Economy Summit feierte Premiere in Hamburg

11. März 2024
Von Musik über Film bis zur Games-Industrie: 11 Teilmärkte bilden die Kultur- und Kreativwirtschaft. 1. nationaler Kongress in Hamburg

„Erstmals kommen beim German Creative Economy Summit (GCES) ganz verschiedene Akteur:innen zusammen und diskutieren darüber, was die Kultur- und Kreativwirtschaft ausmacht sowie über die Gestaltung der Zukunft“, sagte Egbert Rühl zur Eröffnung der zweitägigen Konferenz, am 6. März. Dabei meint der Geschäftsführer der Hamburg Kreativ Gesellschaft keineswegs nur die Zukunft von Kulturschaffenden und Kreativen, sondern den weitreichenden Einfluss, den die vielfältige Branche auf die Zukunft der Gesellschaft hat. So forderte er die Kongressteilnehmer:innen auf, sich vorzustellen, es gäbe keine Autos – Dabei ist die Kraftfahrzeugindustrie immerhin die umsatzstärkste Industrie in Deutschland. Angesichts des Klimawandels trotzdem eine Überlegung wert, findet Rühl. Unvorstellbar sei jedoch eine Welt ohne Bücher, Zeitungen, Musik, Filme oder Spiele.

Kultur- und Kreativwirtschaft wirtschaftlich unterschätzt

„Ohne die Kultur- und Kreativwirtschaft gäbe es keine Information und keine Unterhaltung.“ Die Bedeutung der Branche sei überragend, betonte Rühl, wirtschaftlich jedoch leider unterschätzt. Das soll der GCES ändern, immerhin gilt die Kreativwirtschaft mit 175,4 Milliarden Euro Umsatz als drittgrößte Wirtschaftsbranche in Deutschland. 

Die Hamburg Kreativ Gesellschaft war Veranstalter des Branchentreffs (6. bis 7. März) mit rund 850 Vertreter:innen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Politik und gut 170 Speaker:innen auf dem Gelände der Kulturfabrik Kampnagel. Partner waren die Koalition Kultur- und Kreativwirtschaft Deutschland (k3d) sowie das Netzwerk der öffentlichen Fördereinrichtungen für die Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland (PCI). Gefördert wurde der GCES von der Hamburger Behörde für Kultur und Medien. Und das aus gutem Grund, betonte Dr. Carsten Brosda, Senator für Kultur und Medien der Freien und Hansestadt Hamburg.

Egbert Rühl, Geschäftsführer der Hamburg Kreativ Gesellschaft

CO2-neutrale Wirtschaft ohne Wohlstandsverlust

„Die Kultur- und Kreativwirtschaft ist der zentrale Innovationsmotor unserer Wirtschaft. Wenn wir die kreativen Innovationsprozesse auf andere Branchen übertragen, fördern wir damit auch den Glauben, mit dem eigenen Tun etwas verändern zu können.“ Doch welche Veränderung streben wir an? Die zu einer CO2-neutralen Wirtschaft, ohne dabei auf den in Deutschland gewohnten Wohlstand verzichten zu müssen, erklärte Brosda. „Ansätze wie Smart City oder neue Mobilitätslösungen sind Beispiele für ein neues Denken, das dazu beiträgt, unsere Gesellschaft zukunftsfähig zu transformieren.“ Wie diese Transformation durch die Kultur- und Kreativwirtschaft vorangetrieben wird, wurde auf zahlreichen der rund 90 Vorträge, Workshops und Panel-Diskussionen thematisiert. Juliane Müller, Co-Geschäftsführerin der Goldmedia GmbH Strategy Consulting, etwa ging in ihrem Impulsvortrag „Kennzahlen und Prognosen der Kreativwirtschaft“ auch auf den Standortfaktor ‚Kultur‘ ein. „Ob zur Revitalisierung ländlicher Regionen oder um Fachkräfte für die Tesla Gigafactory in Berlin-Brandenburg zu gewinnen: „Standorte werden durch Kulturangebote attraktiver und haben eine bedeutende Magnetfunktion.“

Die Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft

Best Cases auf die Bühne bringen

Die ‚transformative Kraft der Kultur‘ betonte auch Nicola Bramkamp beim Panel „Collaborate, Transform: die Rolle von Kreativität in Innovationsprozessen“. Die Dramaturgin und Gründerin der Hamburger Initiative Save the World hat mit ihrer Roadshow „Wir können auch anders“ Best Cases zur Lösung globaler Zukunftsfragen auf die Bühne gebracht. „Das kann ein Fleischer sein, der fleischlose Produkte entwickelt oder ein Landwirt, der auf Windenergie umgerüstet hat. Da kommt die Energie nun von Deich, nicht vom Scheich“, so Bramkamp. Mit Save the World bringt sie Künstler:innen, Wissenschaftler:innen und Expert:innen zusammen und inszeniert Wissen auf ungewöhnliche und emotionale Weise, um ein möglichst großes Publikum zu erreichen. Ähnliche Ansätze wurden auch beim Panel „Games & VR: Innovationen für die Gesundheit von morgen“ präsentiert. Es ging um Serious Games, also um die spielerische Vermittlung von Fachwissen und Informationen.

Nicola Bramkamp, Gründerin von Save the World, 2. v. l.

Rettet Gaming Leben?

„Gamification ist die Anwendung von Spielprinzipien in einem nicht-spielerischen Kontext“, erklärte Johannes Heering, Co-Founder der Ergofox GmbH, einem eHealth Startup aus Hamburg, das sich auf Bodytracking-Anwendungen spezialisiert hat. Und Dr. Aline Weis, Projektmanagerin bei der Transferagentur der Universität Heidelberg, stellte motivierende Spiele für Kinder vor, die zum Zähneputzen animieren sollen.

Aber ‚Gaming‘ kann vielmehr, ist Maximilian Schmierer überzeugt. Der Gründer und Geschäftsführer der Digitalagentur b.Rex trat zur Frage „Rettet Gaming Leben?“ mit VR-Brille aufs Podium. Die Erschaffung virtueller Erlebnisse ist sein Geschäft. Für Fresenius Medical Care haben er und sein Team eine Trainings-App für medizinisches Personal zur Handhabung eines ECMO-Geräts, einer Art künstlichen Lunge, entwickelt. „Das Gerät kam während der Corona-Pandemie oft als letztes Mittel zum Einsatz und medizinische Fachkräfte mussten von jetzt auf gleich die Bedienung lernen.“ Da habe der Einsatz virtueller Schulungsmethoden vielleicht wirklich Leben gerettet.
ys/sb

Maximilian Schmierer, Gründer der Digitalagentur b.Rex

Quellen und weitere Informationen

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