Gaming

Gaming: eine Branche in Bewegung

13. April 2022
Events, Förderungen und Übernahmen – die Branche ist in Bewegung. Wird Metaverse zum nächsten Hype?

Corona macht erfinderisch: Die Hamburg Games Conference wurde in diesem Jahr erstmals hybrid ausgerichtet. So konnten neben einem Online-Teil auf einer eigens programmierten Plattform auch erstmals wieder Gäste live dabei sein – 180 Konferenzbesucher kamen im Gaminghaus RCADIA in Hamburg-Bergedorf zusammen. Das Feedback zur Hybridveranstaltung – das Vortragsprogramm der Konferenz fand ausschließlich online statt – sei sehr gut gewesen, so Dennis Schoubye, Leiter des Co-Veranstalters Gamecity Hamburg. „Online hatten wir Besucher aus aller Welt und haben deshalb bei der Planung von Matchmaking-Terminen die verschiedenen Zeitzonen im Blick gehabt. Das wurde sehr gut angenommen. Insgesamt wurden 3.000 In-Game-Calls gestartet.“ Unter den internationalen Speaker*innen waren Experten aus Wissenschaft, Games-Industrie und öffentlichen Förderinstitutionen.

Polaris: Neues Gaming-Großevent in Hamburg

Nach dem Event ist vor dem Event – während der Konferenz hatten die Hamburg Messe und Congress GmbH, die Eventagentur Super Crowd Entertainment und das Gaminghaus RCADIA Neuigkeiten zu verkünden: „Im Herbst geht ein neues Gaming-Großevent in Hamburg an den Start“, so Schoubye. Noch laufen die Planungen, aber der Termin steht bereits fest. Vom 28. bis 30. Oktober soll in den Hamburger Messehallen unter dem Codenamen Polaris eine Communitymesse rund um Gaming, eSport und Popkultur stattfinden. Erwartet werden mehrere Tausend Besucher aus der Metropolregion, aber auch von auswärts. Damit wird das Games-Event zum Anlass für einen Hamburg Besuch – und damit zum Wirtschaftsfaktor im Sektor Tourismus. Besucher bescheren der Stadt Einkünfte aus Übernachtung, Gastronomie, Shopping oder ergänzenden Aktivitäten.

Screenshot Hamburg Games Conference

Prototypenförderung: Fördersumme steigt

Dabei ist die Hamburger Spielebranche an sich bereits ein relevanter Wirtschaftsfaktor. Aktuell sind gut 200 Unternehmen mit rund 2.900 Mitarbeitern im Spieleumfeld tätig und gleich mehrere der größten deutschen Spielefirmen wurden in der Hansestadt gegründet: InnoGames, Goodgame Studios, Gamigo und Bigpoint. Die Bedeutung der Spielebranche für den Standort zeigt sich auch im Engagement der Stadt Hamburg. Seit 2020 wird die Entwicklung von Computerspielen mit 520.000 Euro pro Jahr gefördert. Gerade ist die Bewerbungsphase für die erste Förderrunde 2022 gestartet. Und es gibt gute Nachrichten, so Schoubye: „Die Hamburger Prototypenförderung kann seit 2021 mit anderen öffentlichen Förderungen kombiniert werden. Ab dieser Förderrunde können in diesem Fall erstmals anstatt 80.000 Euro bis zu 120.000 Euro beantragt werden.“

Dennis Schoubye, Leiter Gamecity Hamburg

Die Anschubfinanzierung funktioniert. Mitte Februar hat der französische Publisher und Spielzubehörhersteller Nacon den Hamburger Spieleentwickler Daedalic Entertainment für 53 Millionen Euro übernommen. Daedalic, bekannt durch seine Abenteuer-Spiele ‚Edna bricht aus‘, ‚The Whispered World‘ und ‚Deponia‘, hat 2007 als eines der ersten Hamburger Unternehmen Prototypenförderung erhalten.

Metaverse – der nächste große Hype?

Die Bedeutung der Spieleindustrie zeigt sich auf internationalem Parkett auch in einer weiteren, spektakulären Übernahme. Im Januar hat Microsoft den Spieleentwickler Activision Blizzard für fast 70 Milliarden Dollar gekauft – die bislang wohl größte Investition des Technologieunternehmens im Spielebereich. „Spiele sind die dynamischste und aufregendste Unterhaltungskategorie auf allen Plattformen und werden eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung von Metaverse-Plattformen spielen“, wird Microsoft CEO Satya Nadella in einer Pressemeldung des Unternehmens zitiert. Die Entwicklung des Metaverse als möglicher nächster Hype wird aktuell heiß diskutiert.

Mark Zuckerberg jedenfalls ist von den Möglichkeiten dieses digitalen Raums in Kombination mit VR- und AR-Elementen, überzeugt. Aus Facebook wurde Ende Oktober 2021 Meta. Schoubye ist bei der Einschätzung dieses Trends hingegen verhaltener. „Aktuell sind es vor allem die Tech-Investoren und Unternehmen, die das Thema vorantreiben. Entscheidend ist jedoch das Interesse der Nutzer und hier wurde noch zu wenig über den echten Mehrwert gesprochen.“ Schließlich sei das Metaverse nichts grundlegend Neues – mit Second Life ist schon seit 2003 eine virtuelle Welt verfügbar, in der Menschen durch ihre Avatare zusammenkommen, um zu spielen oder Handel zu treiben. „Für Marken ist es immer interessant, sich anders und neu präsentieren zu können. Und wenn die Experience stimmt, kann auch das Metaverse interessant werden“, so Schoubye. Ob es aber tatsächlich so kommt, bleibe abzuwarten.
ys/kk

Quellen und weitere Informationen

Ähnliche Artikel

Games: Mooneye Studios auf Internationalisierungskurs

Der Hamburger Gamesentwickler erhält erneut Förderungen aus Bundesmitteln und baut sich ein zweites Standbein als Publisher auf

Bei Tomislav Karajica ergibt 1 + 1 mehr als 2

Die Projektkonzepte des Unternehmers und Investors kombinieren eine Vielzahl verschiedener Lebensbereiche und schaffen so Neues

Phoenix Reality: Hamburg im Jahr 2045

Hamburger Startup kreiert immersive Mixed-Reality Installationen. Auf der Games Conference trifft sich die Branche am Donnerstag und diskutiert Erlösmodelle

Geschäftsmodell: Angststörungen in der virtuellen Welt bekämpfen

Das Hamburger Startup Sympatient kombiniert VR-Übungen mit einer realen Begleitung durch Therapeut*innen. Serie: Innovationen in der Medizin
Die von uns eingesetzte Consent Management Plattform (https://app.usercentrics.eu/) konnte nicht geladen werden. Dies kann passieren, wenn AdBlocker diese URL fälschlicherweise blockieren. Einige Funktionen, wie z.B. Kartendarstellungen, Umkreissuchen oder Formulare, können so nicht verwendet werden. Um diese Funktionen benutzen zu können, deaktivieren Sie bitte Ihren AdBlocker oder erlauben Sie den Zugriff auf *.usercentrics.eu.